<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Игровой портал</title>
		<link>https://css-up.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Thu, 12 Jan 2017 17:44:45 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://css-up.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Devblog 143</title>
			<description>&lt;li&gt;Изменения в цене крафта деревянной брони. Вместо веревки, будет требоваться ткань. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Изменения в плантациях. Растения в плантациях можно поливать водой, которая будет использоваться при росте растений, и при наличии включенного потолочно...</description>
			<content:encoded>&lt;li&gt;Изменения в цене крафта деревянной брони. Вместо веревки, будет требоваться ткань. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Изменения в плантациях. Растения в плантациях можно поливать водой, которая будет использоваться при росте растений, и при наличии включенного потолочного освещения, рост растений увеличивается в 2 раза. Если вы используете соленую воду для полива, растения пересохнут. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Изменения дропа. Были добавлены фиолетовые ящики, с которых можно выбить кирки, топоры, стартовую броню, стартовое оружие. Они спаунятся около машин, грузовиков и в мусорных кучах (где шанс поднять что-то стоящее выше чем в ящиках в мусорных кучах). &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Увеличена яркость потолчных светильников на 50%. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Мухи в ночное время были видны, теперь это пофикшено. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Изменились виды мусорных куч и добавлены машины и грузовики (с функциями как у мусорных куч, также случайно спаунятся по карте, но реже чем кучи и лут с пурпурных ящиков на них лучше). &lt;br /&gt; &lt;li&gt;В игру добавлены обещанные модели грузовиков, найти их можно на РТ &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Изменения по поведению модели при сметри, тела складываются более плавно.. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Оптимизация: Сделали новый метод генерации обмена между клиент - сервером, в большей степени освобождая сервер от лишней нагрузки. Таким образом, обработка событий должна теперь проходить быстрей с меньшими нагрузками и соответственно с меньшими лагами. Использовали этот метод в некоторых основных местах, что должно уже уменьшить нагрузку на сервера а соответственно лаги. &lt;br /&gt; Апдейт Unity, до версии которая позволяет включать Fullscreen exclusive mode. В этом режиме, FPS игры повышается. (как включать этот режим: открываем Steam -&gt; Библиотека -&gt; Rust правой кнопкой -&gt; Свойства -&gt; Установить параметры запуска -&gt; вставляем туда это: &quot;-window-mode exclusive&quot;). &lt;br /&gt; Оптимизация графики на стороне клиента.. Много пунктов, должен подняться фпс, уменьшатся лаги при создании эффектов (к примеру микро фризы при стрельбе, которые сейчас пофиксили). &lt;br /&gt; Начали работу по оптимизации времени загрузки (входа на сервер), работа начата, первый шаг дал прирост скорости в пару секунд. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Начали делать модели для дропа из инвентаря (не нужно будет проверять каждый мешочек а будет видно предметы).</content:encoded>
			<link>https://css-up.ru/news/devblog_143/2017-01-12-6146</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Moder_pub</dc:creator>
			<guid>https://css-up.ru/news/devblog_143/2017-01-12-6146</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Jan 2017 17:44:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Devblog 141</title>
			<description>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Рождество&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; На время рождественских праздников, ребята разъехалась по домам и сейчас над игрой работает только основной костяк команды. Но вы не волнуйтесь, это просто означает то, что в блоге не будет нескольких концепт-артов и не...</description>
			<content:encoded>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Рождество&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; На время рождественских праздников, ребята разъехалась по домам и сейчас над игрой работает только основной костяк команды. Но вы не волнуйтесь, это просто означает то, что в блоге не будет нескольких концепт-артов и недоделанных моделей, которые всё равно никогда не будут добавлены в игру. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Предметы в хот-баре&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Некоторое время назад Garry Newman трудился над кодом, который должен был сделать так, чтобы после подбора метательных предметов, те автоматически перемещались в ваш хот-бар. Увы, работал он не совсем корректно. &lt;br /&gt; После его беседы с одним из пользователей Reddit, стало ясно, что эта механика будет полезна для любого предмета. &lt;br /&gt; В общем, теперь если вы крафтите или подбираете что-то - оно автоматически перемещается в хот-бар, при условии, что этот предмет используется через него. Это относится к оружию, бинтам и пр. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Workshop и скины&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Пара тонкостей для тех, кто создаёт скины и находится не в США: Valve может удерживать около 30% вашего заработка в счёт налогов США. У некоторых стран имеются соглашения, которые уменьшают этот процент (например, в Великобритании этот налог составляет 0%). Эта информация может быть полезна, при прочтении данных соглашений. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/84592177.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s84592177.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Множественный доступ к луту&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Теперь множество игроков одновременно могут копаться в одном и том же контейнере. &lt;br /&gt; Это должно облегчить процесс торговли, поскольку теперь вы будете видеть все манипуляции внутри ящика &quot;в прямом эфире&quot; и в случае чего класть и забирать нужные вам предметы. &lt;br /&gt; Изначально эта функция была в игре, но вскоре её отключили, т.к. не известно какое влияние она окажет на геймплей. Ну, что ж, теперь это выяснили. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Эксплойты с тенями&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Как оказалось, люди играющие в игру с низкой графикой получали существенное преимущество в видимости. &lt;br /&gt; Таким образом, чтобы избавиться от этого недоразумения, было установлено минимальное значение теней при самом низком пороге. Возможно, у кого-то это скажется на FPS.</content:encoded>
			<link>https://css-up.ru/news/devblog_141/2016-12-23-6145</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Moder_pub</dc:creator>
			<guid>https://css-up.ru/news/devblog_141/2016-12-23-6145</guid>
			<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 23:50:54 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Devblog 140</title>
			<description>&lt;b&gt;&lt;u&gt;Сельское хозяйство 1.5&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Maurino Berry переделал некоторые аспекты сельского хозяйства. В этом патче, они добавили коробки плантатора в игру. У нас будет выбор между маленькими и большими коробками, хоть в этом патче присутствует п...</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;&lt;u&gt;Сельское хозяйство 1.5&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Maurino Berry переделал некоторые аспекты сельского хозяйства. В этом патче, они добавили коробки плантатора в игру. У нас будет выбор между маленькими и большими коробками, хоть в этом патче присутствует пока только большие. Коробки можно будет размещать как на улице, так и в здании. Они просты в использовании и в них есть уже распределённое место для растений, ведь семена теперь можно сажать на определённом расстоянии, примерно в тридцати сантиметрах друг от друга. Так же, в плантациях будет намного выгоднее сажать растения, ведь они в них растут в 3 раза быстрее, чем просто в земле. В следующем патче, Maurino сделает так, чтобы можно было получать бонус от поливки и ещё большие бонус от светильников на потолке над растениями. Так же семена будут показывать, где их можно сажать, а где нельзя, чтобы упростить вам задачу в посадке. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/95549111.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s95549111.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Праздничное содержание включено&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Maurino желает нам всем счастливых новогодних каникул и праздничных выходных и снова включает праздничное содержание в игре. Для тех, кто не играл в прошлом году в Rust и только присоединился, мы объясним, как это работает: каждый день, когда вы играете, вы будите иметь возможность услышать звон колокольчиков и невдалеке от вас появится подарочная коробка. Вам нужно будет подбежать и разбить их, чтобы получить свой подарок. Эти маленькие подарки можно собрать в более крупный подарок и получить что-то реально весомое. Так же, если вам повезёт, вы найдёте праздничный чулок. Повесьте его возле костра (как на картинке) и в следующий раз, когда вы услышите колокольчики, в ваших чулках появится множество лакомств. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/43558168.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s43558168.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; В этом году, разработчики ввели некоторые изменения в чулки. Теперь они будут пополняться, только если они будут пусты и каждое пополнения чулков, будет стоить им 10% здоровья и они будут пополняться пока не сломаются. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Отличительные знаки&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; Для пещер добавили множество статических отличительных знаков в мире и к сожалению, они работали не совсем корректно. Это оказало огромное влияние на производительность, особенно на серверах, которые используют большие карты. André Straubmeier добавил выбраковку сценариев, для всех этих знаков, чтобы решить этот вопрос. Исправления уже имеют место в обновлении на этой неделе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Борьба с читерами&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; Так-же, André Straubmeier продолжил вести борьбу с читерами. Он старается добраться до того места со стороны сервера, где можно влепить проверку функциональных возможностей оружия. Надеется всё это сделать к праздникам. &lt;br /&gt; На этой неделе, André исправил некоторые незначительные нерешенные вопросы с прямой проверкой с серверной стороны. Речь идёт о периодической проверке обновления позиции летящей пули, а так же проверке рикошета метательного оружия. Так же была проведена работа над постройкой зданий в пещерах, когда некоторые ребята умудрялись построить здание внутри стен пещер. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Обновленная шапка Санты&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; Старая шапка Санты действительно выглядела ужасно и по этому Taylor Reynolds провел вечер делая новую шапку. Так что теперь у вас будет более проработанная и симпатичная шапка. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/13386188.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s13386188.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Модель медведя&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; Так -же Taylor Reynoldsначал переделывать внешний вид некоторых животных в рамках подготовки обновленной AI. В начале речь шла о анимации животных, но похоже Taylor решил углубиться в дело немного глубже. &lt;br /&gt; Вот на какой стадии сейчас находится работа над медведем. Это только модель Blockout и её нужно только покрыть мехом, что делается очень легко (практически работа делается сама). Так что Taylor решил больше посвятить своё время морде медведя и его передним лапам. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/76317943.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s76317943.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Динамическая окклюзия&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Уже давно известно, что Rust имеет плохую видимость. Проблема заключается в том, что разработчики не могут использовать собственную систему окклюзии Unity просто из-за того, что карты в игре генерируются процедурно. Тем не менее, есть некоторое решение этой проблемы и оно заключается в динамически генерируемых мирах и Diogo Teixeira работает над реализацией этой системы. &lt;br /&gt; Первая версия этой системы уже присутствует на пре-релиз ветках и её можно включить при помощи консольной команды «culling.enabled 1». Эта система должна повысить производительность. Посмотрим на результаты в пре-релиз ветках. &lt;br /&gt; Увидеть суть работы новой системы можно на картинке ниже. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/21399526.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s21399526.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; На нижней левой картинке мы можем увидеть работу старой системы, в то время как в правом нижнем углу мы можем увидеть рботу новой системы, в которой отключаются объекты, которых мы не видим. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Интересно, и в правду прогрузка будет моментальной, или мы будем жить с долго прогружающейся местностью? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Оптимизация рендеринга местности&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; Разработчики получают множество сообщений о низкой производительности. Так же, они говорят, что знают о этих проблемах и прилагают все усилия, чтобы улучшить производительность. Diogo Teixeira сделал пару изменений на этой неделе, чтобы помочь улучшить ситуацию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Убрано виртуальное текстурирование&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; Вы можете заметить, что на этой неделе было убрано виртуальное текстурирование. Местность шейдерных оптимизация, в последние пару месяцев, сделали регулярные шейдеры достаточно эффективными, чтобы визуальное текстурирование не стоило тех затрат времени, которое оно на себя берёт. Разработчики говорят, что таким образом, они сохранили время для других, более полезных затрат. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Анимация гранаты&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; На этой неделе, Alex Webster нашел несколько ошибок. Так же, он сделал специфическую анимацию с подбрасыванием гранат F1 и бобовых гранат. Всё же, это дело пока ещё просит на себя некоторого внимания и не все моменты будут пока ещё добавлены. Вот видео того, что добавлено в игру: &lt;center&gt;&lt;video src=&quot;http://files.facepunch.com/alex/grenade_drop_attach.mp4&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;300&quot; controls=&quot;&quot;&gt;&lt;/video&gt;&lt;/center&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Грузовик&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Damian Lazarski продолжал работу над моделью грузовика, представленного в предыдущем девблоге. Damian провел некоторое время на этой неделе, над построением простого интерьера. Потом он начал работу над низкополигональной моделью и подготовки её для выпечки. Как только это всё будет сделано, он приступит к текстурированию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Работа над гаванью&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; После завершения окраски и прочего украшения реквизита на прошлой неделе, Vincent Mayeur перешел к заполнению гавани. В то время как Гавань_1 почти готова, то Гавань_2 все ещё нуждается в небольшой доработке, чтобы достичь той же стадии. Vincent утверждает что он должен это сделать в течении нескольких дней. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Звук&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; Alex Rehberg усердно работает над вторым проходом улучшения звуков животных на этой неделе и немного отдыхает от этого, работая над музыкой. Alex очень доволен тем, что у него выходит в данный момент.</content:encoded>
			<link>https://css-up.ru/news/devblog_140/2016-12-22-6144</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Moder_pub</dc:creator>
			<guid>https://css-up.ru/news/devblog_140/2016-12-22-6144</guid>
			<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 14:39:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление CSGO 08.12.16</title>
			<description>&lt;u&gt;&lt;b&gt;[Праздники]&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; – Открыт праздничный сезон! &lt;br /&gt; – Вы можете распространять радость праздника! Подарки, теперь доступны в течение ограниченного времени. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;[Звук]&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; – Добавлена и активирована новая функ...</description>
			<content:encoded>&lt;u&gt;&lt;b&gt;[Праздники]&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; – Открыт праздничный сезон! &lt;br /&gt; – Вы можете распространять радость праздника! Подарки, теперь доступны в течение ограниченного времени. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;[Звук]&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; – Добавлена и активирована новая функция Head–Related Transfer Function (HRTF) обработки звуков в игре. Цель состоит в том, чтобы значительно улучшить 360 градусов по вертикали и горизонтали позиционирование звука. &lt;br /&gt; – По умолчанию в конфигурации акустических систем установлено значение «Наушники с HRTF.» Выберите альтернативную настройку чтобы отключить HRTF. &lt;br /&gt; – Примечание: Для оптимальной работы с HRTF, мы рекомендуем отключать все внешние 5.1 или 7.1 параметры драйвера аудио. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;[Публичные лобби]&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; — В списке друзей в игре «Лобби групп Steam» были переименованы в «Публичные лобби»(прим. — возможно, «Открытые лобби») &lt;br /&gt; — «Публичные лобби» теперь отображают лобби региона поблизости, а также предлагают лобби групп Steam в соответствии с группами, на которые вы подписаны &lt;br /&gt; — Теперь лобби поддерживают трансляции игрокам поблизости. Игроки могут использовать эту опцию для лобби друзей и лобби групп Steam &lt;br /&gt; — Теперь лобби групп Steam отображают страну, в которой находится большинство участников этого лобби &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;[Игровой процесс]&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; — Вид оружия от третьего лица теперь заметно лучше совпадает с видом оружия при отдаче от первого лица &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;[Разное]&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; – Исправлены случай, когда 5–летняя монета ветерана невыдавалась. &lt;br /&gt; – Маркеры экрана теперь могут быть локализованы, при загрузке карт созданных членами сообщества. &lt;br /&gt; – Файлы скриптов теперь могут быть локализованы. &lt;br /&gt; – Добавлен экспериментальный модуль поддержки для управления ключами шифрования канала сети на серверах сообщества. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;[Карты]&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Nuke: &lt;br /&gt; — Убраны перила на балках на пленту A &lt;br /&gt; — Убрана возможность подняться и/или заложить бомбу на вершине силоса на обоих плентах &lt;br /&gt; — Передвинули вход для Т ближе к скрипучей двери, чтобы сделать движения в той области более беспрепятственными &lt;br /&gt; — Убрали окно в Токсике, заменили двойными дверями &lt;br /&gt; — Убрали желтые столбики возле Гаражей и Сикрета &lt;br /&gt; — Убрали крышу на верхней части Мини &lt;br /&gt; — Добавили широкое покрытие в каморке рядом с рампами на плент B &lt;br /&gt; — Заменили открытый силос на пленту A на более упрощенный &lt;br /&gt; — Исправлена небольшая шишка на рампе в Комнате с рампой, где игроки могли застрять в текстурах &lt;br /&gt; — Добавлены белые, плоские поверхности на заборе со стороны дворика Т &lt;br /&gt; — Пофиксили огромное множество зарепорченных багов ориентируясь на CSGOBugtracker.com (спасибо всем, кто поучаствовал!) &lt;br /&gt; — Общие исправления</content:encoded>
			<link>https://css-up.ru/news/obnovlenie_csgo_08_12_16/2016-12-08-6143</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Moder_pub</dc:creator>
			<guid>https://css-up.ru/news/obnovlenie_csgo_08_12_16/2016-12-08-6143</guid>
			<pubDate>Thu, 08 Dec 2016 15:23:43 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Devblog 138</title>
			<description>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Добавлен M92&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/74265075.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s74265075.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a...</description>
			<content:encoded>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Добавлен M92&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/74265075.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s74265075.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; M92 полностью функционирует и добавлен в игру. Этот красавчик наносит на 15% больше урона, чем полуавтоматический пистолет и на 50% больше вместительность магазина, к тому же он выглядит вполне серьёзно. Дело в том, что крафт этого пистолета не возможен. Его можно найти в вертолётах и в аэрдропе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Некрафтоспособное оружие&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Maurino Berry сделал так, чтобы военное оружие нельзя было закрафтить. Речь идет о таком оружии как M92, MP5 *, LR300 и M249. Maurino просит дать знать, как мы относимся к этому изменению и как его можно сгладить. Маурино выдвигает несколько предложений, таких как увеличение ущерба или что-то подобное. Он будет внимательно следить и слушать все наши предложения. &lt;br /&gt; MP5 всё ещё можно будет закрафтить. Связано это с какой-то проблемой со скинами. Маурино обещает справиться с этой проблемой уже на следующей неделе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Отремонтированные инструменты и сам ремонт&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У Maurino Berry не было времени, чтобы исправить ремонт элементов, для которых нужны компоненты. Он сделает всё, чтобы успеть всё сделать к следующей неделе. Кстати, ему пришлось в три раза поднять цену на лезвие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Изменение копья&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На этой неделе происходила шлифовка копья, его одновременно и бафнули, и понерфили. Теперь копьём проще кого-то убить, так как был увеличен его радиус поражения. Так же, был увеличен урон примерно на 20%, а у каменного копья ещё был немного увеличен диапазон. С другой стороны Maurino понерфил их повреждения от броска на 20%. Ранее было так, что ущерб от броска копья и укола копьём был одинаковым, что привело к отрицательным отзывам. Это и заставило пойти его на данный шаг. Посмотрим, как эти изменения покажут себя в игре. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Изменение лута&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Maurino Berry прошелся по таблице лута и избавился от кучи мусора. В серьёзных ящиках вы больше не будете находить швейные наборы. Теперь в зелёных ящиках увеличился шанс выпадения кучи труб, металла высокого качества и запчастей для турелей. В худшем случае, мы сможем найти двойные металлические фрагменты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Снижение стоимости части строительных блоков&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На этой неделе Maurino Berry много играл. Он посчитал, что многие из предметов стоят намного больше, чем это нужно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сетчатый пол &lt;br /&gt; Тюремные ворота &lt;br /&gt; Тюремная стена &lt;br /&gt; Сетчатые стены &lt;br /&gt; Сетчатые ворота &lt;br /&gt; Витрина &lt;br /&gt; Металлические стержни &lt;br /&gt; Бронированные решетки &lt;br /&gt; Деревянные решетки &lt;br /&gt; Амбразура &lt;br /&gt; Амбразура B &lt;br /&gt; Все они стали дешевле в четыре раза. Наслаждайтесь! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Кодовый замок&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Всех очень раздражал тот момент в кодовых замках, когда вы ввели код, открывали замок и начинали блокировать дверь по новой. Как говорит Maurino Berry, этого больше не будет. Теперь, когда вы вводите код к замку, чтобы получить доступ, вы авторизируетесь и получаете звуковое уведомление, но при этом дверь останется запертой. После, вы сможете открыть её, если вам это необходимо. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Уменьшение использования верёвки&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Maurino Berry уменьшил количество тросиков с 5 до 3 на создание лестницы. Во взрывчатке из бобов будет использоваться только 1 верёвка. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Природные пещеры&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Да, наконец-то введены долгожданные пещеры, разработанные Винсом. André Straubmeier провёл неделю фиксируя некоторые проблемы с размещением, незначительные проблемы с оптимизацией и геймплеем. Андре должен был отключить некоторые корректировки текстурирования местности пещер, так как это отрицательно сказалось на загрузке мира, но он планирует его включить снова, как только он решит некоторые проблемы связанные с этим. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Увеличение размера мира&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; André Straubmeier увеличил размер мира на 30%, а именно от 3000 × 3000 до 3500 × 3500. Данное увеличение мира должно позволить больше разгуляться игрокам и даст генерации мира немного больше места для работы. Разработчики считают, что это нововведение должно понравиться средним серверам и настоятельно рекомендуют владельцам этих серверов попробовать такое расширение мира. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Время загрузки&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С добавлением пещер и увеличением размеров мира André Straubmeier пришлось хорошенько поработать над оптимизацией, чтобы избежать ещё более безумного времени загрузки. Кроме того, он планирует в этом месяце поработать над решением, которое будет фиксировать проблемы времени загрузки раз и навсегда, даже если со временем мир будет становиться всё более сложным. Эта работа не только касается самой загрузки мира, но и ещё некоторых аспектов. Этот план был уже составлен в конце прошлого года и Андре счастлив узнать, что у него появилась возможность воплотить его в жизнь. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Стак фундаментов&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Андре сделал ряд действий, которые позволят убрать возможность стакать стены и фундаменты. Андре заявляет, что данное действие будет абсолютно невозможным, так-как они на корню срубили эту проблему. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Чит скоростной стрельбы&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В последнюю пару месяцев, появлялось всё больше и больше читов позволяющих вести атаку из метательного оружия с неестественно большой скоростью. Хорошая новость заключается в том, что André Straubmeier установил проблему скорострельности оружия со стороны сервера, которая и позволяла работать этим читам. Эта проблема решена и больше не должна вылезть на поверхность. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Работа над портом от Damian Lazarski&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Димиан продолжил работу над небольшими промышленными объектами реквизита. Топливные баки, которые показывали на прошлой неделе в настоящее время закончены, так же были закончены трансформаторные будки. Затем, он начал работать над заброшенным грузовиком. Он надеется, что сможет показать свои успехи уже на следующей неделе, когда всё будет в более лучшем состоянии. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/76171807.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s76171807.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/33574434.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s33574434.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Работа над портом от Vincent Mayeur&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/61066600.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s61066600.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt; На этой неделе Vincent Mayeur закончил вилочный погрузчик, упомянутый в блоге на прошлой неделе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Мировая модель и модель от первого лица гиологического заряда&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На этой неделе Alex Webster закончил мировую модель последнего из трех зарядов. &lt;br /&gt; Ему нужно было изменить код анимации для всех трёх зарядов, поскольку они не отображались должным образом, если быстро бросать один за другим. Так же он поработал над тем, как игроки будут держать каждый из типов взрывчатки в своих руках. Была проведена работа над лодами и прочее. Теперь всё это добавлено в игру. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/11458583.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s11458583.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Мировая модель одежды&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Taylor Reynolds почти закончил создание моделей мира, для всех наших деталей одежды. Ему осталось сделать совсем немного. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Звуки&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Alex Rehberg решил, что на пока с него довольно с вырезанием и прочими моментами извлечения звуков. Он закончил работать со звуками бутылки и почти закончил со звуками M92.</content:encoded>
			<link>https://css-up.ru/news/devblog_138/2016-12-06-6142</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Moder_pub</dc:creator>
			<guid>https://css-up.ru/news/devblog_138/2016-12-06-6142</guid>
			<pubDate>Tue, 06 Dec 2016 18:10:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Devblog 133</title>
			<description>&lt;b&gt;&lt;u&gt;Обновление компонентов (Пре-релиза)&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Maurino Berry рассказывает о добавленной системе компонентов в пре-релизе и некоторых её деталях. Он постарался сделать приличный баланс для этих компонентов. Теперь, некоторые компоненты будут...</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;&lt;u&gt;Обновление компонентов (Пре-релиза)&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Maurino Berry рассказывает о добавленной системе компонентов в пре-релизе и некоторых её деталях. Он постарался сделать приличный баланс для этих компонентов. Теперь, некоторые компоненты будут не так часто появляться в бочках и ящиках для спавна. Некоторые готовые предметы или компоненты, вы сможете найти в airdrop, чтобы изучить их или разобрать на компоненты для создания других предметов по готовым чертежам. Это должно заставить некоторые компоненты чувствовать себя более редкими и ценными, обеспечивая свежий и забавный опыт. &lt;br /&gt; Maurino Berry говорит, что хотел бы выставить эту систему компонентов уже для всех серверов, но он не хочет встретиться с жалобами игроков и не работающей системой уже в первый день. По этому, дайте шанс этой отрасли показать себя в пре-релизе больше, а Maurino Berry будет следить за всеми проблемами и периодически посещать Reddit, чтобы читать обратную связь по этому поводу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Создание дизайна порта&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Vincent Mayeur и Damian Lazarski начали работу над двумя средними портами. Идея заключается в том, чтобы предложить более лёгкое место для спавна, где игроки на ранней стадии прокачки, могут найти для себя хорошие вещи для крафта и прочего, без постоянного столкновения с уже прокачанными игроками. Также, это означает, что не будет ни одного снайперского гнезда здесь, так что зданий, которые обычно предоставляют вам возможность засесть со снайперкой, здесь просто не будет. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Первый порт&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/16896761.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s16896761.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Это один из сокращённых вариантов концептуального искусства, которое Vincent Mayeur и Damian Lazarski начали. Идея состоит в том, чтобы создать две зоны из трёх причалов на земле и одну зону размещённую на воде, до которой можно добраться через буксиры и баржи. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Второй порт&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/43633991.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s43633991.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Второй порт в основном находится на плоской местности, которая сзади прикрыта скалами. Этот порт, представляет собою лабиринт из морских контейнеров, который вы можете исследовать и найти много интересного для вас, а так же, если ситуация становится слишком напряженной, вы можете скрыться там. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Всё, что вы увидели только что, сейчас на стадии разработки и разработчики продолжают работать над расстановкой объектов. Как вы можете видеть, у разработчиков ещё слишком много нетекстурированных, серых объектов в настоящее время. У них ещё остался достаточно приличный перечень активов, над которыми необходимо работать и они оценивают количество работ в месяц или полтора. Vincent Mayeur и Damian Lazarski обещают приложить максимум своих усилий, чтобы свести к минимуму количество нетекстурированных объектов. Разработчики будут держать нас в курсе их прогресса над построением портов, как они это обычно и делают. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Объём окружающего света&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вы, возможно, заметили, что освещение внутри зданий, пещер и канализационных коллекторов было намного ярче, чем на скриншотах художников, которые, как правило, они размещают в своих секциях девблогов. Это было вызвано регрессией, которая сломала динамику окружающего света, потемнение света в зданиях, от скал и других объектов. На данный момент, эта проблема решена, так что вы снова будите видеть темноту в зданиях и чёрную как смола, атмосферу канализационных коллекторов так, как об этом говорили художники. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Использование памяти&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Каждый владелец сервера Rust, вероятно осознает тот факт, что множество объектов использует слишком много памяти сервера в данный момент, что может вызвать некоторые проблемы на аппаратном обеспечении нижнего конца сервера. В поисках путей снижения расхода памяти, André Straubmeier обнаружил, что развертываемые компоненты, которые используются многими нашими объектами к примеру (деревянные ящики, внешние стены и двери), Используют слишком много памяти. Тот факт, что как правило, десятки тысяч этих объектов на одном сервере, могут создать значительную проблему. Короче говоря, теперь эта проблема исправлена. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Prefab Pooling 2.0&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; André Straubmeier разговаривал с парой парней из команды, о некоторых проблемах с производительностью, с которыми мы сталкиваемся в Rust. Одной из тем нашего общения, была та проблема, которая вызывает очень большие вопросы у нас. Разработчики нашли несколько серьёзных проблем и начали над ними работать. После нескольких неудачных попыток, André начал создавать иные пути решения проблему, путём обхода проблемы и созданием нового способа работы некоторых объектов. Это должно немного помочь в оптимизации некоторых объектов. Эта система будет более лучше проработана и добавлена на пре-релизную ветку на следующей неделе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Густота растительности. Часть 1&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; После устранения некоторых ошибок, оставшиеся с прошлой недели, Diogo Teixeira наконец смог начать работу по поддержке шейдеров для волос и изделий из меха материалов. Эти шейдеры обычно требуют своего рода непрозрачности и анизотропного выделения контроля, оба из которых напрямую не поддерживаются в нашей текущей установке. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Цель этой, чисто эстетической функции в том, чтобы предотвратить наложение спектров / мерцания бороды на шее вашего персонажа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Фикс дефлудинга пещеры. &lt;br /&gt; &lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Дефлудинг пещер на прошлой неделе заставил разработчиков тщательно проработать камеру и на этой неделе, это более не должно стать проблемой. Так же, была устранена ошибка исчезновения води и добавили надлежащую видимость воды в игру. Пока что, система будет добавлена на пре-релиз ветку, чтобы проверить её работу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Анимация развёртывания пистолетов &lt;br /&gt; &lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Maurino Berry и Minh Le решили, что использование пистолетов, вместе с основным оружием, должно быть намного чаще, чем это было ранее. Maurino Berry попросил Minh Le, чтобы он изменил анимацию переключения с одного оружия на другое, чтобы это происходило в течении 0,5 секунды. Это должно будет облегчить и ускорить процесс переключения с оружия на оружие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Анимация винтовки со скользящим затвором &lt;br /&gt; &lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Посмотрев несколько о Battlefield, Minh Le был вдохновлён тем, как они проработали анимацию оружия. Это побудило его переделать анимацию болт винтовки, так как она была первым его созданием в Rust и её анимация была слишком плавучей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;LR300&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/81704194.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s81704194.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; Helk хотел, чтобы Minh Le отрегулировал прицел LR300 таким образом, чтобы он был более пригодным к употреблению. Он взял целик и расширил круг затем сделал более тонкими края. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Карта мира&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/03971210.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s03971210.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt; На этой неделе Alex Webster добавил модель карты мира, а так же настроил её уровни детализации, настроил удержание модели в руках персонажа и настроил её падение. Так же, он добавил некоторые анимации удержания карты в руках игрока. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Исправление ошибки в женской одежде&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/27899982.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s27899982.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; Некоторые вещи, которые были добавлены из workshop, имели только мужской вариант и когда надевались на женское тело, имели достаточно забавные, но не желательные проблемы. &lt;br /&gt; После устранения ошибки &lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/62983377.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s62983377.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;br /&gt; Топики, шапки, шорты и рубашки с воротником, теперь имеют правильные женские варианты. Так же, Алекс воспользовался моментом, чтобы очистить некоторую геометрию и сгладил её, а так же, добавил некоторые недостающие уровни детализации. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Противогаз&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG8--&gt;&lt;a href=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/63429713.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://css-up.ru/_nw/61/s63429713.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG8--&gt; &lt;br /&gt; Taylor Reynolds надеялся сделать намного больше работы с костюмом радиационной защиты, но он помогал Алексу с работой над женской одеждой и это заняло большое количество времени, намного больше, чем он ожидал. Вот изображение почти готового противогаза. Остальная часть костюма уже на достаточно большом уровне текстурирования и возможно будет всё готово, уже не этой неделе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Ржавый мусор&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На этой неделе Tom Butters сосредоточился на создании мусорных куч в игре, на которых вы сможете найти некоторый лут для компонентов. На данный момент, существует не так много материала, чтобы показывать нам его, но он нас уверяет, что стремится сделать их как можно быстрее. Так же, он поработает над необходимым их размещением, чтобы мы могли наблюдать кучу ржавого мусора там, где это может быть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Звук при развёртывании объектов&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первая стадия создания звуков при развёртывании объектов окончена на этой неделе. Двери, оконные решетки и другие строительные части ещё не окончены до конца, но всё это уже имеет свой звук и хорошо звучит. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Звуковая окклюзия&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Alex Rehberg проработал несколько маленьких моментов в окклюзии звука после некоторых тестов на этих выходных. Он отложит работу ещё на неделю, чтобы протестировать всё намного лучше. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Выстрел и полёт пули&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Alex Rehberg начал работать над тихими выстрелами LR300 и МР5 на этой неделе, и провел некоторое время над корректировкой и улучшением полёта пули. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На данный момент, вариации пролёта пули мимо вас очень одинаковы и когда мимо пролетает некоторое количество пуль, мы будем слышать одинаковые звуки. Алекс работает над добавлением большего количества вариаций звуков пролёта пули. Так же, Алекс проработал трещание пули, когда она преодолевает сверхзвуковой барьер. Теперь треск пуль будет более реалистичным и разработчики остались довольны своей работой.</content:encoded>
			<link>https://css-up.ru/news/devblog_133/2016-12-06-6141</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Moder_pub</dc:creator>
			<guid>https://css-up.ru/news/devblog_133/2016-12-06-6141</guid>
			<pubDate>Tue, 06 Dec 2016 17:57:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Наш сервер [46.50.151.76:27027] прекращает работу</title>
			<description>Сервер закрывается в связи с тем что его держать более нету смысла... Платные услуги не продаются, а CSS мне надоела и я в неё больше не играю, единственное что держало меня от того чтобы сервер не закрыть так это интерес к игре. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span styl...</description>
			<content:encoded>Сервер закрывается в связи с тем что его держать более нету смысла... Платные услуги не продаются, а CSS мне надоела и я в неё больше не играю, единственное что держало меня от того чтобы сервер не закрыть так это интерес к игре. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Спасибо нашим игрокам за онлайн и некоторым спасибо за соблюдение правил сервера, админам (не всем) спасибо за то что следили за сервером и соблюдали правила.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сервер начал работу в конце марта 2010 года как ножевой сервер и почти всегда был онлайн. &lt;br /&gt; Летом 2013 года мы стали паблик сервером. 13 ноября 2013 года мы закрылись;( &lt;br /&gt; Сервер просуществовал целых 3 года и 7 месяцев! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;i&gt;Вскоре сам сервер появится в свободном скачивании для желающих, так что ждите пока удалю весь мусор, оформлю как надо и залью на файлообменник.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<link>https://css-up.ru/news/nash_server_46_50_151_76_27027_prekrashhaet_rabotu/2013-11-13-4787</link>
			<category>Новости сайта</category>
			<dc:creator>Moder_pub</dc:creator>
			<guid>https://css-up.ru/news/nash_server_46_50_151_76_27027_prekrashhaet_rabotu/2013-11-13-4787</guid>
			<pubDate>Wed, 13 Nov 2013 17:46:53 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>